我在思考关于一种图像生成的模式。
这种模式不单止是只停留在图片的生产上,而是贯穿与组成我们众多物品背后谱系学的生成上。
 
在这张著名的windows电脑壁纸"Bliss"的来源去脉上,曾有一篇文章评论之所以选择那张照片,主要是因为其有着全球共同体的特征,同时又刨除了某单一地域的特点,而类似的逻辑也贯穿之后的资本对默认壁纸的选择。
 
"Bliss", 很可能是世界上被看次数最多的图像
 
双关并俗套地说,如果我们把电脑屏幕看作是一个通向世界的窗户,那么那张被资本选择的默认壁纸,则是我们窗户的第一层,无论什么时候打开,他都是这样的暧昧——模糊的时间,分不清到底是日出还是日落,是准备下雪还是融雪,季节也完全不知道,关于这个景点所在的国家,也无从得知。
MacOS Sierra默认壁纸上的无名之山
 
 
 这是一座失去身份之后,与现实失联的山。如同坠入地平线后的夕阳,被最后一浪潮汐所掩盖后,闭上了眼,不知所向。
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绘画
材质:丙烯,帆布
大小:2m x 1.6m
(未制作)
曾经广州有一座儿童乐园,就在现在的城隍庙隔壁。每逢周末我妈就会带我去玩,但是那时候我很小,以至于乐园的真实面目早已模糊泛黄,但我依然记得很清楚,那时我在幼儿园是全托住宿,周五我妈会将我从幼儿园带回家,周一再送我回去,而去儿童乐园,那是每周仅有的娱乐节目。
 
但一切的相关记忆,到了一个点上,便嘎然而至。在千禧年中一天,儿童乐园没有丝毫预兆地,从此拉上了大门,理由并非是经营不善,而是在乐园的地下,挖出了南越王宫的遗迹。一切都发生得太快,以至于我甚至来不及伤心便与这块乐土诀别。
 
随后与这个乐园产生的绵绵记忆和情绪,怅然自失得如同落海的酒瓶,一去不复返。
 
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绘画
材质:丙烯,帆布
大小:2m x 1.6m
(未制作)
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反恐精英(Counter-Strike)可谓是互联网历史上最成功的多人射击游戏,其中最名声鹊起的1.5版本在2000年发布,它具有单人游戏与电脑对战的模式,同时也能允许32个玩家在网络上联机互相博弈。在那个年代里,大家坐在拨号上网的电脑前,便可以和五湖四海的人一起进入一个密闭的地图中,各自扮演兵贼两派角色一决雌雄。
 
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反恐精英这款游戏中的地图各异,有着不同设定的复杂场景去满足玩家的要求:从劫机的现场,到中东沙漠,办公室,军事基地,豪宅,考古现场等等。
 
自游戏一开始,你就出现在地图的一端,而对手则在地图的另外一端,你们总会在地图的某处相遇,并以其中一方死亡作为结束,这些场景都具有一个同样的特点:没有入口和出口;不存在出口和入口的场景在虚拟游戏中仿佛理所当然,一部分是受制于电脑机能和文件大小。
 
即使在2018年的现在,一款以沙盘和自由度闻名的游戏《上古卷轴5》,即使加载着目前最广阔的探索空间,但依然难以避免角色身处闭合场景中的这个问题。
 
反恐精英作为接近20年前的游戏作品,其可以加载的自由探索空间自然很小。以其中的一幅地图《estate》举例子,其实整个场景就是一个段街道,然后花园,与花园中的豪宅。豪宅两层高,配有阳台,和一个地下室;地下室已经被炸开,并通过地下管道与起始的街道接驳在一起。在这个场景中,人质处于豪宅的二层,而反恐精英则在街道开始,从花园的正面突入豪宅,或在地下通道里突袭进去,目的是把恐怖分子全部击杀,或把人质救走。
 
但2000年的estate的豪宅的模型,并不依照一个现实豪宅去建造的,反而更加像是一个为了枪战而创造的空间:很长的走道,并没有窗户的墙,诺大的两层别墅也只有寥寥几个房间。而且空间中,并没什么家具,也没有什么杂物,与其说是一个豪宅,从内部看来不如说是一个将要搬空的家具公司的样板仓库。为了使这个豪宅的设置更有说服力,地图作者在墙上添置了两件艺术品:梵高的星空,和位于进门处蒙克的呐喊。
 
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3款MOD(外置游戏模组)在游戏中展现出完全不同的画面
有些热爱游戏的程序编写高手,会尝试外挂模组(MOD)进行修改游戏中的部分资料设定,像人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度。想想看,把游戏中的人物改为自己,声音换成你的口头禅,那是一种多么奇特的感觉,这种似乎可望而不可及的情景将通过MOD的强大威力得以实现。
来源:百度百科_MOD
 
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绘画
材质:丙烯,帆布
大小:2m x 1.6m
(未制作)
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绘画
材质:丙烯,帆布
大小:2m x 1.6m
(未制作)
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这早期的五种柱式,都是直接在石材进行切割雕刻,最后叠加在一起,而在现代,因为承重墙的出现,柱子也正式从一个具有实用意义的建筑部件退化成外墙装饰。
 
 
 
 
 
 
 
恰恰因为柱子的实用性消失之后,因装饰需要的柱子即使看起来与古希腊/罗马的柱子别无二致,但是实际上因为功能的差别,所以制作方式则完全不同。现代的制作方法是会通过一个塑料的模具,在模具中央固定钢筋,并倒入水泥,在水泥成型再解除模具,希腊柱的大部分制作步骤就到此完成;之后可以通过打磨或者上色去赋予柱子的不同颜色和质地,譬如大理石或者花岗岩,这更取决于油漆工艺的应用。
 
 
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在此中,模具虽然决定了最终柱子的款式,大小和形状;但是模具或者柱子的制作方式,并不会体现在柱子的身上。这与千年前的希腊古柱子不同,至今我们仍能在其柱身上找到当初雕刻的痕迹,甚至我们能从中推断希腊人雕刻用的器具的大小与款式。
 
但在现代的景观中,柱子不单失去了其功能性,而且其所被制作的母体也被抹除。
 
在中国,能找到希腊柱的地方大多在远离城市的郊区里,而他们绝大部分的主人,也不大知晓他们家门口柱子原型的历史,而精良的工艺不单止使柱子的材质真假莫辨,而且也难以想象其制作出来的方式。在这个角度看来,模具无论是对于它衍生出来的后代们还是数千年前的原型而言,都是如同幽灵一般透明飘忽,缺乏质量并廉价。
 
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如果我们需要寻找一套失去个体历史与功能的物件组合,很大程度上可以在公园中找到。
 
公园中的一切都是后来物,不单止是各种夸张的劣质雕塑与大部分的游乐设施都是有着玻璃钢制作的外壳(同样是一种需要翻模并可大量复制的物件),公园中所栽种的树木都是在别处培植后移至这里,经过数十年的日晒雨淋才勉强与环境长成一体。而公园的湖大多数是绿得尽兴,这是得益于湖中的水缺乏流动同时日照过多,以至于微生物和藻类生长得过度旺盛所导致。公园在整个城市规划中,犹如是自然对城市的妥协,是人类为自然真相所保留的一块自留地。但事实恰恰相反,与其说城市在发展中留出空位给予自然,不如说是在城市资本制约之下挖出一块异托邦空间。
 
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但在历史断层的异托邦中,乐园中依然忠实地执行着他原本所被期待的功能,即使他早已失去了荣光。
夕阳中老人的身子倚在围栏上,小孙子驾驶在碰碰车在场地中兜圈,发出哗啦哗啦的声响。其他车就零零散散地停滞在场地中央,如同交通拥挤,。小孙子绕过了几辆,划出了一个S的弧线,然后踩尽油门朝着中央冲去。
 
呲啦-----------------------哐当!!
 
像极了桌球的开局,
一切都四散开来。